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Dirk Habenschaden und ChatGPT, Okt 7, 2025

Immersive Kunst

Immersive Kunst zielt darauf ab, die traditionelle Rolle des Betrachters zu transzendieren: Der Besucher wird nicht nur Beobachter, sondern in das Werk einbezogen — räumlich, visuell, akustisch und manchmal auch interaktiv. Typische Mittel sind große Projektionen, Lichtinstallationen, Klangräume, virtuelle oder erweiterte Realität (VR/AR), Sensorik und interaktive Steuerungssysteme. Das Ziel ist, Grenzen zwischen Subjekt und Raum zu verwischen und eine ganzheitliche, sinnliche Erfahrung zu erzeugen, in der man Teil des Kunstwerks wird.

Historische Wurzeln & Entwicklung

Vorlauf bis zur Mitte des 20. Jahrhunderts

Bereits vor der digitalen Zeit gab es bestrebte Gestaltungen, bei denen der Raum selbst Teil des künstlerischen Erlebnisses wurde (z. B. Panoramen, immersive Theaterinszenierungen). Die Ausstellung Immersion. The Origins: 1949–1969 dokumentiert frühe Arbeiten, in denen ganze Galerieräume bewusst als immersive Umgebungen gestaltet wurden (z. B. durch Licht, raumgreifende Objekte)

Späte 20. / frühe 21. Jahrhundert: physische Installationen

Künstler wie Olafur Eliasson mit The Weather Project (2003, Tate Modern) schufen raumfüllende Lichtszenarien, Nebel, Spiegel und künstliche Sonnenlicht-Wirkungen — bei sehr großer Besucherschaft. Mike Nelson’s The Deliverance and The Patience (Labyrinthinstallation) bietet nicht-lineare Wege, Überraschungen und eine dichte atmosphärische Dichte — eher strategisch denn narrativ geführt. Auch Antony Gormley (z. B. Blind Light) zählt zu jener Welle, die den immersiven Raum stark betonte,

Frida Immersive Dream
Frida Immersive Dream

Digitale / Medien-Erweiterung & Ausstellungsexplosion (seit ca. 2010 bis heute)

Mit besserer Projektionstechnik, Digitaltechnik, VR/AR, LED-Screens und Sensorik wurde Immersion technisch viel einfacher realisierbar. Ausstellungen mit großformatigen multimedialen Projektionen berühmter Künstler werden zum Massenerlebnis — z. B. Immersive Van Gogh oder Frida: Immersive Dream.

Frameless London
Frameless London

Institutionen wie FRAMELSS (London) betreiben permanente multisensorische Ausstellungsräume, in denen Klassiker in immersiven Formaten neu “erzählt” werden. In New York eröffnet das Hall des Lumières als digitales Kunstzentrum mit immersiven Ausstellungen (z. B. Klimt, Chagall). Künstler wie Refik Anadol verbinden Daten, KI und immersive Umgebungen; zudem plant er mit „Dataland“ ein dediziertes KI‐Kunstmuseum. Ein jüngeres Beispiel: Fathom (2024) in Portland — ozeanisches Thema, interaktive Licht-, Klang- und Bewegungselemente, bei denen Besucher mitinstallierend wirken.

Fathom, Portland
Fathom's Roboto Octopodo, Portland

Aktuelle Trends & Herausforderungen

Trends

In den letzten Jahren hat sich die immersive Kunst von einer experimentellen Praxis zu einem globalen Phänomen entwickelt. Immer mehr Museen, Galerien und kommerzielle Anbieter setzen auf großflächige, multisensorische Installationen, die Besucher nicht nur betrachten, sondern erleben. Diese Formate sind zu Publikumsmagneten geworden – Orte, an denen Kunst, Technologie und Erlebnis ineinanderfließen.

Dabei verschwimmen zunehmend die Grenzen zwischen Ausstellung, Unterhaltung und Marketing. Was früher als kontemplativer Kunstraum gedacht war, wird heute oft als Erlebniswelt inszeniert: Immersive Kunst wird zum Spektakel, das mit visueller Wucht und emotionaler Überwältigung arbeitet. Künstlerische Räume und kommerzielle Plattformen nähern sich einander an; viele Institutionen nutzen immersive Medien gezielt, um neue Zielgruppen anzusprechen und Besucherzahlen zu steigern.

Parallel dazu treiben technologische Innovationen die Entwicklung weiter voran. Künstliche Intelligenz, Robotik und autonome Systeme erweitern die Möglichkeiten immersiver Installationen – sie reagieren auf Bewegung, Klang oder Datenströme, verändern sich in Echtzeit und erschaffen Erlebnisse, die zwischen digitaler Choreografie und lebendiger Skulptur oszillieren. Die Zukunft der immersiven Kunst liegt damit in der Schnittmenge von künstlerischer Vision, algorithmischer Logik und sensorischer Erfahrung.

Herausforderungen & Kritik

Konsum vs. Reflexion: Wenn Immersion zu sehr auf Erlebnis und Ästhetik setzt, kann Tiefgang verloren gehen.
Kommerzialisierung und Zugänglichkeit: Tickets, technische Infrastruktur und Locations sind teuer; nicht jede:r kann solche Erlebnisse erreichen.
Flüchtigkeit & Erhalt: Technische Teile altern, Software wird obsolet — langfristige Konservierung ist komplex
Grenze zwischen Kunst und Attraktion: Manche immersive Shows werden als spektakuläre Events und weniger als „echte“ Kunst wahrgenommen

Limitierte Fine-Art-Prints und Editionen – gestaltet mit Künstlicher Intelligenz, vollendet durch menschliche Handschrift. Kunst zum Erleben.