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Simulacren und Simulationen in der digitalen Kunst

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Dirk Habenschaden und ChatGPT, Dez, 2025

Zwischen Wirklichkeit, Zeichen und künstlicher Präsenz

In einer zunehmend von digitalen Medien und künstlicher Intelligenz geprägten Welt stellt sich die Frage nach der Realität neu. Wo beginnt das Reale und wo beginnt die Simulation? Der französische Philosoph Jean Baudrillard hat mit seinem Werk Simulacra and Simulation (1981) ein theoretisches Modell vorgelegt, das diese Verschiebungen beschreibt. Seine These: Wir leben in einer Epoche, in der sich Zeichen zunehmend von einer realen Referenz lösen und stattdessen eigenständig zirkulieren. Die Folge ist eine „Hyperrealität“ – eine Welt, in der Simulationen nicht nur das Reale ersetzen, sondern dieses überlagern, ja sogar als realer erscheinen.

Baudrillard unterscheidet vier Stufen des Simulacrums. In der ersten Stufe ist das Zeichen ein getreues Abbild einer realen Vorlage. In der zweiten Phase beginnt die Verzerrung: Das Bild wird ein „pervertiertes“ Abbild, das die Realität entstellt. Die dritte Stufe beschreibt Zeichen, die vorgeben, auf eine Realität zu verweisen, obwohl diese nicht (mehr) existiert – Kopien ohne Original. In der vierten und letzten Phase schließlich gibt es keinerlei Bezug zur Realität mehr: Das Zeichen verweist nur noch auf andere Zeichen. Es ist zur reinen Simulation geworden. Der Übergang zur Hyperrealität ist vollzogen.

Das Simulacrum ist wahr.

Die Stufen 3 und 4 beschreiben einen Zustand, in dem Vorstellung und Wirklichkeit ununterscheidbar werden. Insbesondere das vierte Stadium führt laut Baudrillard in die Hyperrealität. In der Hyperrealität verschwindet der Unterschied zwischen Realität und Darstellung vollständig. Zeichen verweisen nicht mehr auf eine externe Wirklichkeit, sondern nur noch auf sich selbst bzw. auf andere Zeichen in einem endlosen Zirkel. Es handelt sich nicht um bloße Illusion – denn eine Illusion würde ja eine verborgene echte Wirklichkeit voraussetzen – sondern um eine produzierte Realität, „echter als die echte“, in der die Simulation das Reale selbst hervorbringt. Baudrillard illustriert dies mit dem berühmten Beispiel Disneyland: Ein künstlicher Vergnügungspark, der sich explizit als Fiktion ausgibt, um zu verbergen, dass die angeblich „reale“ Welt außerhalb längst selbst vollkommen ins Künstliche und Simulierte abgedriftet ist.

In der Hyperrealität — so Baudrillard — gibt es keinen Unterschied mehr zwischen dem Realen und seinem Doppelbild. Folglich, schreibt er provokativ, „das Simulacrum ist wahr“: Es besitzt Wahrheit nicht im Sinne einer Entsprechung mit einer äußeren Realität, sondern einzig als Stimmigkeit innerhalb eines geschlossenen Systems von Zeichen. Damit stellt Baudrillard die klassischen Begriffe von Wahrheit und Wirklichkeit fundamental in Frage.

Sirene
Andy Warhol | Marilyn Monroe

Rezeption in der bildenden und digitalen Kunst: Simulation und Hyperrealität als künstlerisches Thema

Baudrillards Diagnose einer durchdringenden Simulation fand starken Widerhall in Kunst und Medientheorie. Bereits die Pop-Art und der Fotorealismus der 1960er/70er Jahre spielten mit dem Verhältnis von Bild und Wirklichkeit. Baudrillard selbst war von der Ästhetik des Hyperrealismus in der Kunst fasziniert – insbesondere Andy Warhol sah er als herausragendes Beispiel für Kunst im Zeichen der Hyperrealität. Warhols serielle Siebdrucke (etwa der immer wieder vervielfältigte Konterfei von Marilyn Monroe) verdeutlichen, wie Massenmedien Bilder erzeugen, die das Reale ersetzen: Die Ikone wird wichtiger als die reale Person, das Abbild ist gewissermaßen das Prominente. Baudrillard bemerkte dazu, Warhol scheine ihm „immer noch der Beste in diesem Bereich des Hyperrealismus zu sein“. Hier wird die Omnipräsenz des Zeichens – das endlose Zirkulieren medialer Bilder – selbst zum Inhalt der Kunst.

In der zeitgenössischen Medienkunst wird das Spiel mit Simulation und Wirklichkeit noch expliziter. Wir leben in einer Zeit der Bilderflut, in der unzählige Medienbilder unsere Existenz prägen – die Realität droht „im Nebel der Bilder und Zeichen“ zu verschwinden. Viele Künstlerinnen und Künstler reagieren darauf, indem sie künstliche Realitäten erfahrbar machen oder die Entwirklichung thematisieren.

Ein markantes Feld ist die digitale und generative Kunst. Mit KI-generierten Bildern zum Beispiel entstehen visuelle Werke, die keinen direkten Ursprung in der physischen Realität haben. Tools wie Midjourney erschaffen Porträts und Szenerien aus Datenmustern – es sind „Kreationen ohne Referent“, die keinem real existierenden Objekt mehr entsprechen. Solche Bilder verkörpern Baudrillards viertes Simulacrum-Stadium in Reinform: eine simulierte Ästhetik, die nur auf früheren Bildern basiert, nicht auf unmittelbarer Erfahrung. So wurde etwa darauf hingewiesen, dass ein KI-Porträt einer nicht existierenden Person weder Reproduktion noch Fälschung ist, sondern völlig neu erschaffen – ein pures Simulacrum. Die „Wahrheit“ solcher Werke bemisst sich ausschließlich an ihrem ästhetischen Effekt und ihrer Kohärenz innerhalb der Bildwelt, nicht an einem realen Vorbild. Wenn ein KI-Kunstwerk einen Kunstpreis gewinnt oder millionenfach geteilt wird, geschieht dies aufgrund seiner Wirksamkeit als Zeichen – nicht, weil es etwas Reales abbildet. Hier wird Baudrillards Hyperrealität greifbar: Eine simulierte Schöpfung kann realer wirken als das Reale, da sie unsere Wahrnehmung völlig ausfüllt und die Frage nach einem Original obsolet macht.

Die Ikone wird wichtiger als die reale Person.

Auch immersive Installationskunst greift die Idee des Simulacrums auf. In aufwändigen VR- und AR-Installationen werden Betrachterinnen und Betrachter in vollständig künstliche Umgebungen versetzt. Die Grenze zwischen dem physischen Raum und dem projizierten virtuellen Szenario verschwimmt – man erlebt einen Raum, der nur aus Projektion oder Daten besteht, ihn aber mit eigenen Sinnen als real empfindet. Ein Beispiel sind Klang- und Medieninstallationen, in denen Original und Reproduktion nicht mehr unterscheidbar sind. So berichtete eine Ausstellung etwa von einem Sound-Art-Environment, in dem aufgezeichnete Klänge und echte Geräusche sich derart überlagerten, dass die Kopie das Original zu übertreffen schien und die Differenz zwischen beiden aufgehoben wurde – ein bewusst herbeigeführter Zustand von Hyperrealität im Kunstkontext. Der reproduzierte Ton wurde dort zum originären Erlebnis, sodass das Publikum nicht mehr wusste, ob es „echten“ Klang oder eine Simulation hörte. Solche Experimente führen dem Publikum direkt vor Augen (und Ohren), was Baudrillard theoretisch beschrieb: Ein Zeichen, das sich selbst genug ist, kann unsere Wirklichkeitserfahrung dominieren.

Ähnliches gilt für performative Formate, etwa wenn Künstlerinnen in virtueller Gestalt (Avatare) auftreten oder Hologramme verstorbener Musiker auf der Bühne „live“ performen. Die Bühne wird zum Simulationsraum, in dem Präsenz vorgespiegelt wird – ein Spiel mit der Authentizität, das die Zuschauer bewusst irritiert. In der Performancekunst und im Theater der Gegenwart werden digitale Medien eingesetzt, um Parallelrealitäten zu erschaffen oder Identitäten zu simulieren (man denke z.B. an Inszenierungen in Online-Welten). Hier dient die Simulation oft als kritisch-künstlerisches Mittel, um erfahrbar zu machen, wie sehr unsere heutige Wirklichkeit selbst zur Bühne gewordenen Simulation tendiert.



Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Baudrillards Konzept des Simulacrums in der Kunst auf zweierlei Weise rezipiert wird: Erstens als Thema – Künstler untersuchen die Verführung und Täuschung durch Bilder in unserer Mediengesellschaft – und zweitens als Methode, indem sie mit neuen Technologien Realitäten künstlich erzeugen. Insbesondere die digitale Kunst, mit ihren immersiven Räumen und KI-generierten Bildern, hat Baudrillards Ideen von Simulation und Hyperrealität unmittelbar aufgegriffen und in sinnliche Erfahrungen übersetzt.

Quellen:

medium   Kangy   Kunsforum   cuz-art.com